Le jeu DUNGEONS & DRAGONS – Le labyrinthe électronique de Mattel (Donjons & Dragons)


Année
: 1980 (1982 en Europe ?)
Distributeur
: Mattel

INTRODUCTION : LE CONTEXTE

 Les années 80, c’est l’émergence des jeux de rôles, tout droit venus des États-Unis. Souvent mal perçus à cause de faits divers sur lesquels la presse s’attarde plus que de raison, les jeux de rôle en France connaîtront un immense succès chez les jeunes, et un rejet direct pour ceux qui ne les pratiquent pas. Cet état de fait durera jusqu’aux années 2000 (je me rappelle d’un reportage sur M6, dans les années 90, qui expliquait très sérieusement que jeu de rôle = secte).

  Bref, LE jeu de rôle papier, celui que tous connaissent au moins de nom de nos jours, c’est bien entendu Dungeons & Dragons de Gary Gigax (1938 – 2008). Il connaîtra plusieurs révisions au fil des ans, et sera le point de départ d’innombrables aventures dans le monde entier.

Gary GYGAX, et une des innombrables éditions de son œuvre.

 

Mais les années 80, c’est aussi la folie des jeux électroniques : ceux avec représentation sur un écran (les consoles vidéo, les Game&Watch, les montres-jeux…) et ceux sans image (Merlin, Simon, les jeux d’échecs…). C’était la mode, et il faut le reconnaître, il y a eu de véritables succès dans ce domaine. J’avais acheté pas mal de jeux électroniques, dont les seuls qu’il me reste aujourd’hui – et qui fonctionnent – sont Donkey Kong double écran de Nintendo, et Tron de Tomy.

 En 1982 (ou 83, mais on ne va pas pinailler), mon Papa m’offre un superbe jeu électronique, qui reprend l’univers basique de Dungeons & Dragons : un jeu sans écran, avec des figurines, réalisé par Mattel Electronics et qui porte le nom évocateur de… Dungeons & Dragons – Le Labyrinthe Électronique !

 

 

DESCRIPTION DU JEU

 Voilà un beau jeu en plastique gris foncé, représentation d’un château avec ses créneaux et ses quatre tours aux coins cardinaux. Dans l’une d’elles se trouve d’ailleurs camouflé le petit haut-parleur qui servira à faire entendre les bruits du donjon au joueur. Le dessus du jeu est composé de cases sensitives, avec un labyrinthe de 8×8 cases aux dessins de circonstance, plus 8 cases sur le côté pour faire un test des 14 sons prévus par le jeu. Car tout, dans Dungeons & Dragons, se fait à l’oreille !


Sous le jeu, un petit tiroir coulisse, dans lequel on range tous les accessoires. En dehors des murs, représentés par une soixantaine de petits blocs en plastique orange, le jeu offre trois petites plaques en plastique vert servant à indiquer le point de départ des deux joueurs et l’emplacement du trésor, et surtout quatre figurines en plomb : les deux joueurs (un avec une épée et l’autre avec une masse d’armes), le trésor et LE DRAGON, dressé sur ses pattes arrière ! Que je les trouvais classes ces figurines, et lourdes en plus… Vraiment chouettes.

 

Vue du jeu, avec le tiroir ouvert à droite.

 

Pour finir, un petit rappel de la documentation était imprimé dans le fond du tiroir, ce qui évitait de chercher partout la doc pour se rappeler d’une règle précise… Ingénieux.

 BUT ET DEBUT D’UNE PARTIE

 Vous vous en doutez : il faut trouver le trésor du dragon et le rapporter chez soi.
Ce qui est loin, très loin, d’être évident.
Prenons le cas d’une partie à deux joueurs.

Détail des figurines.

 

Vous décidez en premier lieu de l’emplacement de votre maison, que vous indiquez en pressant la case correspondante, et pour vous rappeler par la suite où elle se trouve vous y placez tout de suite votre plaque. En validant votre choix, vous passez la main au second joueur qui fait de même. En fonction de vos choix, l’ordinateur crée alors l’emplacement du trésor, où bien entendu se trouve le dragon au début de la partie.


Ensuite… ‘ faut y aller ! Au début, vous pouvez faire jusqu’à 8 déplacements consécutifs dans les 4 directions (mais jamais en diagonale). Vous choisissez donc d’appuyer sur une case adjacente à votre point de départ pour commencer votre déplacement ; un petit « bip » indique que vous pouvez vous rendre sur cette case, un son plus prolongé et répétitif au contraire vous donne l’emplacement d’un mur : vous placez alors un des petits blocs entre les deux cases et vous passez votre tour. Même manipulation pour le second joueur : une fois qu’il a rencontré un mur ou qu’il a épuisé son capital de déplacement, c’est de nouveau à vous de jouer… Le dragon pour le moment est endormi, le début de la partie se passe juste entre les deux joueurs. Le but est de s’entraider pour découvrir le maximum de murs – n’oubliez pas qu’il s’agit d’un labyrinthe – et d’éviter d’avancer à l’aveuglette lorsque le dragon sera à vos trousses.

 L’EVEIL DU DRAGON

 Le dragon, justement, parlons-en : tant que vous ne vous approchez pas à moins de 3 cases du trésor, il reste assoupi. Mais une fois que l’un des joueurs s’aventure trop près, un son inquiétant, d’abord grave puis montant dans les aigus, se fait entendre : le dragon est réveillé ! Dès lors la partie se complique. Une fois que les deux joueurs ont fini leur déplacement, le dragon s’envole vers le joueur le plus proche (on entend un son rapide qui fait penser à des battements d’ailes), juste d’une case, mais attention : il peut se déplacer aussi en diagonale et les murs ne l’arrêtent pas ! C’est là que les alliances s’effondrent : on ne sait pas où se trouve le dragon. C’est le premier joueur qui se fera attaquer qui permettra de placer la figurine correspondante à la place, et d’arriver à prévoir – avec plus ou moins de justesse – les déplacements suivants de l’ennemi !

 

Gros plan sur le plateau de jeu et ses dessins étranges.

 

Un joueur qui se fait attaquer une fois se retrouve à son point de départ et ne peut plus se déplacer que de 6 cases. S’il se fait attaquer une seconde fois par le dragon, même punition et il ne peut plus bouger que de 4 cases. La troisième fois, il meurt et une petite musique funèbre se fait entendre…


Imaginons que le dragon se soit jeté sur l’autre joueur (un premier son indique d’abord qui le dragon attaque, puis le son d’attaque proprement dit se fait entendre). Vous pouvez en profiter pour essayer de trouver le trésor, en vous basant sur le nombre de cases que le dragon a franchies pour attaquer votre adversaire. Si vous arrivez à dénicher le trésor, une mélodie enjouée se joue et le dragon fait immédiatement un déplacement vers vous. Il faut maintenant que vous arriviez à rentrer chez vous : le trésor est lourd et vous ne pouvez plus vous déplacer que de 4 cases maximum… Le dragon est furieux et compte bien vous régler votre compte : s’il vous attrape, vous êtes mort ! Et en plus, votre adversaire va certainement tenter de vous piquer le trésor !

 

Est-ce que vous arriverez à rentrer chez vous victorieux ?

  

LE RESSENTI

 

Qu’est-ce que j’aimais ce jeu !

Les parties que j’ai faites tout seul, la plupart du temps, duraient une vingtaine de minutes. Je faisais toujours pareil : découverte au maximum du labyrinthe, pour ensuite attirer le dragon loin du trésor, et hop : je filais le lui piquer et je rentrais en faisant un grand détour. Mais des fois, le trésor était très près de la maison et la partie durait bien moins longtemps… à mon désavantage !

 

Quand je jouais avec mon Papa, on avait défini un pacte de non-agression, ce qui fait que celui qui trouvait le trésor, s’il arrivait à éviter le dragon, le ramenait chez lui sans craindre une attaque de l’autre joueur. Du coup je ne me rappelle pas exactement de la règle lors des combats, il me semble que plusieurs critères entraient en ligne de compte (dont le hasard) et pas seulement le nombre de coups jouables / joués…

Ici on voit le point de départ du joueur et l’emplacement généré par le jeu pour le trésor.

 

Encore aujourd’hui, je me rappelle de tous les sons du jeu. Vu le chipset sonore, arriver à montrer le réveil du dragon, son envol, une attaque, ou la victoire juste avec des notes de musique, est un exercice périlleux. À mon sens, les concepteurs ont réussi leur coup, je trouve les sons très réussis, très suggestifs.


Ne ratez surtout pas la publicité américaine :

 J’ai été très déçu quand, des années plus tard, le jeu a refusé obstinément de démarrer. Je l’ai amené chez un ami réparateur en électronique, qui a fait le triste constat que la puce du jeu était HS. Irréparable évidemment, j’ai donc jeté le jeu puisqu’il n’y avait plus aucun espoir… Je regrette de ne plus l’avoir, et surtout de ne pas pouvoir en faire profiter ma femme et mes filles qui auraient sûrement adoré y jouer. Alors, quand on fait un vide-grenier, je guette si, par hasard, il ne serait pas sur un stand… Histoire de voir son état, et qui sait, de le racheter ?

 

Mise à jour – Janvier 2017

Grâce à Eighties, j’ai pu me mettre en contact avec Rémy, qui a écrit sur le forum du site qu’il vendait son exemplaire. On s’est mis d’accord, et voilà :

Le jeu a eu un succès immédiat auprès de mes deux filles de 5 et 10 ans. La grande a joué de nombreuses parties avec moi, elle adore. Quant à moi, retrouver ce jeu et pouvoir y jouer à nouveau fut un vrai bonheur ! J’espère que celui-ci n’est pas près de tomber en panne ! Encore merci à Rémy, et à Eighties, sans qui ça n’aurait pas été possible ! 😀

Du coup j’ai refait toutes les images de cet article, pour n’utiliser que des photos personnelles. Je me sens plus à l’aise ainsi, sans récupérer le travail des autres. 😉 Et j’en ai profité pour faire une petite vidéo Youtube pour montrer le principe d’une partie à deux joueurs. Si vous voulez la regarder, cliquez sur le lien ou l’image ci-dessous.

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2 Commentaires

  1. Les mécanismes de base jeu, sont assez simple à programmer.
    Lui donner une ambiance aussi stimulante est déjà plus compliqué et là il faut être doué artistiquement.
    Côté programmation, il est difficile de savoir comment fonctionne l’algorithme de génération du labyrinthe. Le nombre minimal et maximal de mur, pareil pour la distance entre la position de départ et le dragon ainsi que les distances qui doivent séparer les joueurs. Et il peut y avoir d’autre contrainte non connu.

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