LES JEUX DE ROLES

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Hugues
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 333912Message Hugues
02 avr. 2016, 20:19

Tyswyck a écrit :
APPEL DE CTHULHU (L')

Ah, un des plus joués des débuts. Système Basic, qui faisait du bien après AD&D, univers original, même si malmené par notre tendance à nous surarmer après avoir connu quelques destins funestes... J'ai d'ailleurs d'abord eu du mal avec un tel taux de mortalité. En tant que joueur, surtout au début, j'avais besoin de pouvoir me dire que j'avais une chance, même petite, de survie, et à l'AdC, ce n'était pas toujours le cas. J'ai joué dans les années 20, by gaslight, dans les contrées du rêve, et même du contemporain.


DONJONS ET DRAGONS (EDITION ILLUSTREE PAR LARRY ELMORE, 1985)

Mon premier. Ce jeu aura toujours une place spéciale, même si je ne comprenait rien au système des jets de sauvegarde, et s'il me semble aujourd'hui quasi injouable. Je me souviens exactement du moment où je l'ai vu en magasin, lors de sa sortie... C'était pas noël, mais c'était tout comme !

JAMES BOND

Très bien fait pour l'époque, système et univers permettant de passer de très bons moments dans l'esprit des films (ceux d'alors, pas la version Daniel Craig).

JRTM

Le jeu de rôles des Terres du Milieu. Inspiré évidemment de Tolkien, le premier du genre, dans lequel il était prévu qu'on joue avant les événements du Seigneur des Anneaux. Notre imagination et nos connaissances du cycle comblaient les lacunes du jeu. Le système, dérivé de Rolemaster, autre jeu compliqué, était un peu lourd, mais j'ai de bons souvenirs de parties. J'adorais les illustrations d'Angus Mc Bride, magnifiques.

NEPHILIM

Les Nephilim sont des créatures issues de croisements entre des anges et des humains. Un jeu plutôt riche et original, mais je n'y ai que peu joué.

OEIL NOIR (L')

Le jeu d'initiation allemand concurrent de la version française de D&D. Plus simple, rappelant les livres dont vous êtes le héros, et permettant de découvrir l'Aventurie, un nom qui m'a toujours paru louche...

STAR WARS (D6)

Première adaptation de la trilogie originale (la seule, à l'époque), très orientée action, et plutôt réussie.

STORMBRINGER (1ère et 2ème EDITION FRANCAISES)

L'un des jeux les plus faciles à jouer de l'époque. Peut-être pas le plus fidèle à l'oeuvre de Moorcock, son système (tiré du basic role playing system) était plutôt inégalitaire, mais il m'a permis de vivre des aventures de sword and sorcery plutôt réussies. Les Jeunes Royaumes et le conflit entre la Loi et le Chaos fournissent un cadre parfait pour de grandes aventures. J'aimerais vraiment que les aventures d'Elric de Melniboné soient un jour adaptées au cinéma ou en série...


TROIS MOUSQUETAIRES (LES)

J'avais toujours voulu un jeu sur ce thème. Bon, je n'y ai pas tant joué, mais c'était pas mal, et le système prenait en compte duels et bottes secrètes.
Ceux-là je connais.

J'avais un pote qui en achetait pas mal, on a testé certains d'entre eux.

APPEL DE CTHULHU (L')

Pas joué, mais lu, relu, rerelu... je suis un grand lecteur de Lovecraft, donc... on avait les règles dans la MJC où je travaillais.

DONJONS ET DRAGONS (EDITION ILLUSTREE PAR LARRY ELMORE, 1985)

Mon prmier aussi, mais la version de 1982 (VF, pour la VO c'est 1980). Je la préfère à toutes les autres éditoins de D&D, j'ia ouvert une page Facebook qui lui est consacrée.

JAMES BOND

Très bon jeu effectivement, une partie, mais clâsse.

JRTM

Ma seule partie a duré 10 minutes : mon Nain aété tué par un géant des cavernes d'un coup de tronc d'arbre...

NEPHILIM

Un jeu merveilleux, suoper souvenir.

OEIL NOIR (L')

Je l'avais, je n'y ai aps joué faute de participants à l'époque. En vacances on jouait à D&D ou aux Trois Mousquetaires.

STAR WARS (D6)

Pas aimé, je ne suis absolument aps science- fiction, ni fan hardcore des films, amusant mais sans plus. Par contre gros souvenir en convention, un pote était MJ avecc un groupe qui contenait un Gros Bill, il a souffert, le mec avait un sabre laser sans être Jedi, plusiuers vaisseaux de guerre, n'acceptait pas de perdre à un test ou à un évéènement... lourdingue mais grave.


STORMBRINGER (1ère et 2ème EDITION FRANCAISES)

Super jeu, bien prenant dans l'univers d'Elric, j'ai joué un magicien maléfique c'était cool.


TROIS MOUSQUETAIRES (LES)

Le deuxième jeu auquel on a le plus joué, un ami hésitait entre acheter Les Trois Mousquetaire ou Bushido, je lui ai dit que Bushido serait peut-être plus limité, dans un monde moins connu. On s'est éclaté avec ce jeu durant des années.

J'ajoute :

AD&D2

A la fac il y avait un MD de AD&D2 et moi je venais de recevoir le Manuel des Joueurs l'année d'avant, trop top ! J'ai intégré son groupe comme Nécromancien, deux ans de jeu réguliers, mon PJ est Niveau 10, ça gtape fort un Magicien de ce niveau. Je suis retourné à D&D depuis, et n'ai jamais rejoué à AD&D2.

HEAVY METAL

Un jeu de Croc, dans un monde avec des super-riches dans une grande ville et le reste du monde dans la misère. On joue des Eco-Guérillas, des Fans d'Emission, des Geek, etc... totalement fou et parfaitement cynique et second-degré, un bon moment d'éclate.

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Tyswyck
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 333947Message Tyswyck
04 avr. 2016, 20:08

Très intéressant, ce que tu dis sur D&D. Et apparemment, tu connais bien les trois mousquetaires, j'aimerais bien que tu nous en dises plus.
AD&D2 par contre ne m'a jamais attiré, et je ne l'ai pas vraiment connu, j'étais à la fois satisfait du joyeux foutoir du 1, et prêt à passer à d'autres jeux, au moment de sa sortie. Je voulais essayer des tas de choses nouvelles, mais même les joueurs plus attachés à l'ancêtre autour de moi ont longtemps continué avec AD&D première édition.

J'aimerais bien en savoir plus aussi sur Heavy Metal, que je ne connais que de nom.

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Hugues
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 333973Message Hugues
05 avr. 2016, 14:13

Pour D&D j'ai ma page facebook publique si tu veux :

https://www.facebook.com/DDBasicSet/

Tu peux dérouler la page, y'a pas encore trop d'articles, j'y parle des règles, de l'ambiance du jeu, de son esprit, des autres éditions pour comparer, des classes de PJ, etc.

Les Trois Mousquetaires : tu peux y jouer un larron (un gars ou une fille du peuple, pauvr et débrouillard) un noble, un religieux, un militaire. A partir de ces classes de base, tu as des compétences (étiquette, équitation, musique, etc... tous les talents d'un homme du XVIIème) à choisir, ainsi que tes connaissances en combat, y sont présentés différents types d'escrime ainsi que les points forts et les points faibles de chaque style.

L'aventure se déroule slon les choix des joueurs entre le règnes de Louis XIII ou de Louis XIV, Le Louvre, les rues sombres de Paris, les complots, les duels, ou bien Versailles (si on joue à la fin du siècle) et son univers aussi dangereux que Paris.

Un super jeu.

Maintenant je suis à donf dans le vieux D&D, je ne touche plus à autre chose niveau RPG.

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Tyswyck
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 333986Message Tyswyck
05 avr. 2016, 18:57

Pour les trois mousquetaires, je connais le jeu, je pensais plus à ta propre expérience, souvenirs, parties...

Mais merci!

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Hugues
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 334021Message Hugues
06 avr. 2016, 10:29

Ah OK :boul2:

Alors mes persos : le premier était un Evêque assez riche plus dans l'intrigue que dans le combat, ce perso a fait trois aventures avant de périr dans une escarmouche.

Les suivants furent souvent des duélistes et sont morts avant la fin de chaque partie. :mdr:

Un de mes amis a eu le même perso pendant plusieurs années, un bourgeois qui a fini anobli et propriétaire de vignes et de châteaux. Il a été éborgné en combat par un inconnu et l'a traqué plusieurs aventures durant (vengeaaaaannce !!! ).

C'est hyper fluide et très fun, beaucoup de roleplay pour les discussions avec les PNJ et des classes de PJ très contrastées avec certaines limitations intéressantes, un geux sera méprisé par des PNJ riches et pour s'infiltrer dans un salon renommé ça coince, un super combattant aura peu de compétences générales mais peut tout miser sur son talent de bretteur et les combats deviennent spectaculaires ("OK : salto avant en prenant appui sur le mur de la maison"... je l'ai fait...). En gros c'est vraiment comme dans les films de cape et d'épées, intrigue, séduction, pouvoir, duels, chevauchées, bals à Versailles (on jouait vers les années 1670, quand le château de Versailles commençait à avoir de l'allure). Il était facile de recréer une ambiance de films à la Jean Marais.

D'excellents souvenirs.

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Tyswyck
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 334039Message Tyswyck
06 avr. 2016, 18:20

Sympa! En fait, j'ai eu le jeu, mais peu d'occasions de jouer ou de maîtriser. Sinon, celui dont je ne connais vraiment rien, c'est Heavy Metal.

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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 334049Message Tipoune
07 avr. 2016, 10:45

Hugues a écrit :HEAVY METAL

Un jeu de Croc, dans un monde avec des super-riches dans une grande ville et le reste du monde dans la misère. On joue des Eco-Guérillas, des Fans d'Emission, des Geek, etc... totalement fou et parfaitement cynique et second-degré, un bon moment d'éclate.
çà m'intéresse aussi d'en savoir plus sur ce jeux ... :sunny:
Ils vécurent enfants et firent beaucoup d'heureux !! :sunny:

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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 334092Message Tommy
08 avr. 2016, 16:29

Tipoune a écrit :
Hugues a écrit :HEAVY METAL

Un jeu de Croc, dans un monde avec des super-riches dans une grande ville et le reste du monde dans la misère. On joue des Eco-Guérillas, des Fans d'Emission, des Geek, etc... totalement fou et parfaitement cynique et second-degré, un bon moment d'éclate.
çà m'intéresse aussi d'en savoir plus sur ce jeux ... :sunny:

Bizarre, Fanny, c'est le même jeu qui a attiré mon attention ... serait-ce du au nom ??? :D
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 334093Message Tommy
08 avr. 2016, 16:29

Tipoune a écrit :
Hugues a écrit :HEAVY METAL

Un jeu de Croc, dans un monde avec des super-riches dans une grande ville et le reste du monde dans la misère. On joue des Eco-Guérillas, des Fans d'Emission, des Geek, etc... totalement fou et parfaitement cynique et second-degré, un bon moment d'éclate.
çà m'intéresse aussi d'en savoir plus sur ce jeux ... :sunny:

Bizarre, Fanny, c'est le même jeu qui a attiré mon attention ... serait-ce du au nom ??? :D
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 334098Message Hugues
08 avr. 2016, 17:50

La fiche Wiki est pas mal (allez consulter) et l'article du Grog et les critiques du site Grog complèteront la présentation : http://www.legrog.org/jeux/heavy-metal

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Predator
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 336295Message Predator
24 juin 2016, 01:10

J'ai scanné mon vieux catalogue Descartes édition 1990, ça me fait plaisir de le relire de temps à autre, alors enjoy
Dernière modification par Predator le 10 sept. 2019, 15:28, modifié 1 fois.

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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 336296Message Tipoune
24 juin 2016, 06:03

Ah oui !! çà c'est une bonne idée, merci du partage !! :sunny:
Ils vécurent enfants et firent beaucoup d'heureux !! :sunny:

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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 337868Message Hugues
06 août 2016, 01:24

Le puzzle "Sortilèges" de 1500 pièces, douzième photo : je l'avais. Pas pour le puzzle, je déteste ça, mais pour l'image de la boîte : un château incroyable rempli de magiciens, d'alchimistes et de créatures magiques... mais je l'ai perdu il y a longtemps.

Merci pour le scan ! :mer:

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Mon AD&D ! Et quelques mots sur Donjons et Dragons...

Message : # 338424Message Tyswyck
21 août 2016, 11:38

Aujourd'hui, je voudrais vous parler du jeu de rôles qui a marqué mes débuts dans ce loisir, l'incontournable Advanced Dungeons and Dragons. Si ce classique a déjà connu cinq différentes éditions et de profonds remaniements, les années 70 et 80 ont marqué son âge d'or (sur Eighties, ça tombe bien!).

J'ai raconté comment j'avais commencé à jouer à Donjons et Dragons, la boîte rouge et en français qui venait juste de sortir. Je savais qu'il existait une « autre version », plus sophistiquée, de ce jeu, mais elle n'existait qu'en anglais, et dépassait mon maigre budget d'alors.

Advanced Dungeons and Dragons se composait, non pas d'une boîte, mais d'une série d'épais ouvrages vendus séparément. En l'absence d'Internet, en ces temps reculés, je pense que je ne devais même pas savoir combien il y en avait en tout. Ce que je savais, c'est que trois d'entre eux étaient considérés comme le cœur du jeu, et indispensables : Le « Monster Manual », le « Players'  Hadbook », et le Dungeon Master's Guide ». Finalement, avec un ami, nous avons décidé de nous répartir la tâche : lui achèterait le « Player's handbook », moi le « Dungeon Master's Guide », et nous utiliserions notre imagination, au début, pour remplacer le « Monster Manual ».

Il y avait un côté "grimoire" dans ces gros bouquins, mais j'ai toujours aimé les boîtes de jeu, avec lesquelles j'ai toujours l'impression d'ouvrir un cadeau (et de pouvoir jouer plus vite)...

En réalité, il faut bien reconnaître que le « Player's Handbook » était le plus important. Mais je l'ignorais et cela ne m'a pas empêché de m'attaquer au « Guide » armé de mon seul dictionnaire d'anglais. En fait, je crois que j'ai commencé à apprendre l'anglais avec ce bouquin ! « Ma » version était celle avec la tranche orange et la superbe illustration de couverture de Jeff Easley (celle citée dans le bouquin « Ready Player One).

Ah oui, parce que je ne l'ai pas précisé, mais il existe deux versions de cet AD&D première édition, et même trois si on compte la version traduite en français.

Petit retour en arrière :

A la fin des années 60, un groupe d'amis américains avait pris l'habitude de se réunir afin de jouer à des wargames, des jeux de simulation qui voyaient s'affronter des armées. En s'inspirant du thème médiéval-fantastique, et notamment du succès du moment, un certain Seigneur des anneaux, deux de ces amis, Jeff Perren et Ernest Gary Gygax créèrent leur propre jeu : Chainmail.

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Plus tard, Dave Arneson et Dave Wesley, de ce même groupe d'amis, firent évoluer le jeu en ajoutant des quêtes individuelles pour les personnages.

Chainmail est édité en 1971, mais à cette époque, le jeu auquel jouent Arneson et Gygax, et qui a continué d'évoluer, n'est déjà plus le même : le jeu de rôles est né. Les premières parties sont situées dans des univers fantastiques imaginés par Arneson (qui a pour nom Blackmoor) et Gygax (le monde de Greyhawk). Pour les plus fans, un résumé de la toute première expédition dans un donjon de Blackmoor...

(Parenthèse : Oui parce qu'à D&D ou AD&D, l'univers est … optionnel. Le but des premières parties étant l'exploration de donjons, on pouvait soit s'abstenir de décrire le reste de l'univers au-delà de quelques généralités typiques d'heroic fantasy / sword and sorcery, ou bien inventer son propre univers. Mais il y a bien eu des mondes « officiels » de ces jeux : le monde de Mystara sera ainsi le cadre de D&D, alors que Blackmoor, puis Greyhawk seront les premiers mondes de AD&D.)

Arneson et Gygax crééent Tactical Studies Rules (T.S.R.), leur société, qui leur permet d'éditer en 1974 Dungeons and dragons, dans sa toute première version. Il s'agit d'une boîte en bois ou aspect bois avec trois livrets (Men & Magic, Monsters & Treasures, The Underworld & Wilderness Adventures) et des "feuilles de références", qui ressortira plus tard sous la forme d'une boîte blanche (appelée aujourd'hui "white box" par les collectionneurs)


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Cette première version sera complétée par la suite par cinq suppléments :

Greyhawk (1975)
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Blackmoor (1975)
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Eldritch wizardry (1976)
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Gods, Demi-Gods and Heroes (1976)
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Swords and Spells (1976)
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(on y trouve de nouvelles classes de personnages, et des éléments que l'on retrouvera dans AD&D)

Mais le jeu souffre de problèmes d'écriture, il est notamment pensé et écrit comme un supplément de Chainmail, faisant sans cesse référence à son aîné, ce qui le rend difficile d'utilisation par des nouveaux joueurs.

En outre, des problèmes surviennent entre Arneson et Gygax et les deux hommes cessent toute collaboration. Gygax ne peut rééditer seul le jeu, mais il prépare dans son coin une nouvelle version qui sera désignée sous le nom de Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) dont je parlerais un peu plus loin.

Parmi les apports d'AD&D : les classes de personnages sont désormais distinctes des races, de nouvelles races et classes apparaissent, le principe de l'alignement est nuancé).

Parallèlement, une boîte destinée à clarifier Donjons et Dragons paraît en 1977. Cette édition est connue comme la « blue box » (boîte bleue), ou révision d'Eric Holmes, et est pensée comme une initiation au jeu.

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Elle sera suivie en 1981 de la révision Tom Moldvay, illustrée par Erol Otus. Cette dernière sera la première à être traduite en français en 1982 (une autre édition était en réalité sortie, mais pas du tout officielle, elle sera rapidement retirée de la vente).

L'édition "non officielle"
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La version révisée par Tom Moldvay sera également suivie de la parution d'une boîte supplémentaire dite « Expert » (non traduite), permettant de faire évoluer les personnages encore plus loin.

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La version française :
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Enfin, en 1983 sort ce que l'on a appelé la révision Mentzer, illustrée par Larry Elmore. Cette version complète Donjons et Dragons en permettant de faire progresser ses personnages à travers cinq boîtes colorées : le basic set (boîte rouge) couvre les niveaux 1 à 3, l'expert set (boîte bleue) les niveaux 4 à 14, le companion rules (boîte « verte ») les niveaux 15 à 25, et le master rules (boîte noire) les niveaux 26 à 36, les plus hauts que puisse atteindre un simple mortel... Mais les immortels ont aussi droit à leurs aventures à travers l'immortal rules, la boîte dorée... A noter que seules les trois premières boîtes ont été traduites en français. Mon tout premier jeu de rôles...

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La version française :
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On notera qu'au fur et à mesure qu'on progresse dans les niveaux d'expérience, le jeu s'oriente vers la gestion de domaines et/ou d'armées, ce qui constitue sans doute un reste de l'époque Chainmail. En fait, les deux premières boîtes sont certainement les plus utilisées et intéressantes, plus proches du jeu que l'on connaît.

(L'essentiel des infos sur la genèse de D&D provient d'un site que je ne parviens pas à retrouver. Peut-être est-il devenu inactif. Bien sûr, je mettrais le lien si je le retrouve ou si quelqu'un me le signale...)

Donc, pour en revenir à AD&D, je me suis rendu compte que dans mon entourage, personne n'avait jamais possédé l'ensemble des livres de ce jeu. Notre budget était limité, beaucoup de livres sont sortis, et l'on disait que seuls trois livres étaient vraiment nécessaires pour jouer. Je savais que la deuxième édition de AD&D sortie en 1989 avait essayé d'harmoniser les règles de la première édition, mais de combien de livres se composait cette première édition ?

En fait, comme je le disais plus haut, quand on parle d' AD&D première édition, il faut distinguer deux versions (trois si l'on considère la traduction française).

Une première version compte cinq livres, parus entre 1977 et 1981, alors que la seconde se compose de douze livres parus entre 1983 et 1988. Pour celles et ceux qui ont comme moi joué dans les années 80, alors que paraissaient peu à peu ces douze tomes, nous utilisions un mélange des deux versions, en fonction des livres que chacun de nous possédait.

La première version de la première édition de AD&D compte donc cinq livres (même si je me suis toujours demandé si le dernier était officiel).

(1977-1981)

1) MONSTER MANUAL (1977)

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Le premier livre paru dans la série AD&D est donc un manuel des monstres, Chacun est résumé par ses caractéristiques de jeu ainsi qu'une brève description. Un choix curieux pour une première sortie, car ce livre ne permet pas à lui seul de jouer. Parmi les monstres classiques typiques de AD&D issus des différents livres de monstres et qui ont hanté nos parties : les monstres rouilleurs, cubes gélatineux, ours-hiboux, gobelins, hobgobelins, trolls, gnolls, kobolds et autres beholders...
Je ne sais plus dans le(s)quel(s) figuraient les dragons, dont les caractéristiques variaient en fonction des couleurs. Certains étaient bons, d'autres mauvais. Deux étaient uniques : Bahamut le Dragon de Platine, et Tiamat le Dragon de Chrome (ou plutôt, Dragon Chromatique, avec ses têtes multicolores), que l'on retrouve dans le dessin animé « Dungeons and Dragons » (le sourire du Dragon).

2) PLAYER'S HANDBOOK (1978)

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Contenant toutes les règles de création de personnages, les descriptions des principales races : humains, elfes, halflings, gnômes, demi-elfes, demi-orcs, nains, et classes comme le guerrier, le magicien, le clerc, le voleur, le ranger, ainsi qu'un système permettant d'en combiner certaines, et l'essentiel des règles (dont celles de combat), il s'agit certainement du plus essentiel des ouvrages de la collection.

3) DUNGEON MASTER'S GUIDE (1979)

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Destiné au Game Master (Maître de Jeu, pardon, « Dungeon Master », ou Maître du Donjon), cette bible est sensée contenir tous les éléments nécessaires à la conduite d'une partie de AD&D. C'est un véritable fourre-tout, avec pléthore de tables diverses, et quelques descriptions d'objets magiques étonnants...

+ DUNGEON MASTER'S SCREEN

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Le principe de l'écran est de proposer un résumé des principales tables/règles pou le Maître, et une illustration pour mettre les joueurs dans l'ambiance. L'illustration reprise ici est celle du Player's Handbook.

4) DEITIES AND DEMIGODS (1980)

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Ressemblant par sa présentation au Monster Manual, ce recueil recense un grand nombre de divinités id'inspirations diverses. Les déités sont classées par panthéon. On trouvait même dans la toute première édition des éléments tirés d'Elric le nécromancien (Divinités de Melniboné) de Michael Moorcock, ou du mythe de Cthulhu d' H.P Lovecraft. Ce volume a été l'une des premières cibles des critiques envers les jeux de rôles...

5) FIEND FOLIO (1981)

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Il s'agit tout simplement d'un autre manuel de monstres. Ce volume est le seul qui ne sera pas repris lors de la réédition entamée dès 1983,

Bien sûr, d'autres suppléments sont sortis, mais je ne parle ici que de la collection des livres qui constituent le cœur des règles d' AD&D.


(1983-1988)

La seconde version est plus riche, car elle compte en tout douze volumes, mais perd quelques éléments en route, le Fiend folio disparaît et les déités de Melniboné et de Cthulhu de la toute première édition sont définitivement oubliées.

1) PLAYER'S HANDBOOK (1983)

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Le même que la version 1978, avec une nouvelle couverture signée Jeff Easley.

2) DUNGEON MASTER'S GUIDE (1983)

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Le même que la version 1979, avec une nouvelle couverture. C'est à cette couverture que fait référence le livre d'Ernest Cline : « Player One ». Le bouquin avec lequel j'ai commencé à apprendre l'anglais.

+ DUNGEON MASTER'S SCREEN

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Un nouvel écran reprenant l'illustration du Dungeon Master's Guide version Jeff Easley.

3) MONSTER MANUAL II (1983)

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Un nouveau recueil de monstres, différent à la fois du premier et du Fiend Folio.

4) LEGENDS AND LORE (1984)

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Il s'agit en fait de la réédition du deities and demigods (sans les déités de Melniboné ou Cthulhu). On notera que le titre évite de faire référence à des divinités, suite aux critiques des groupes notamment religieux aux Etats-Unis.

5) MONSTER MANUAL (1985)

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Réédition tardive du premier manuel des monstres. Je ne sais pas ce qui a causé ce retard, mais je me souviens comme on l'a attendu, ce livre. C'est vraiment jusqu'à cette période que l'on était obligé de jongler entre les deux éditions pour pouvoir jouer.

6) UNEARTHED ARCANA (1985)

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Les « arcanes exhumées » viennent compléter le manuel des joueurs avec notamment l'apport de nouvelles races (dont les elfes noirs), de nouvelles classes de personnages, comme le barbare, l'acrobate, le druide ou le cavalier. A l'époque, certains ont pu critiquer le déséquilibre causé par les nouveaux éléments contenus dans ce livre.

7) ORIENTAL ADVENTURES (1985)

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Cet ouvrage permet de jouer dans le monde de Kara-Tur, la version AD&D d'une Asie mythifiée avec ninja, samurai, sohei (prêtres-guerriers), shugenja (magiciens), bushi, etc. Bon, à l'époque, je ne m'en rendais pas compte, mais les concepteurs ont clairement tenté d'adapter le Japon à AD&D plutôt que l'inverse, et l'univers décrit fait un peu carton pâte.

8) DUNGEONNEER'S SURVIVAL GUIDE (1986)

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« Guide de survie du donjonneur ». Ce livre contient de nouvelles règles additionnelles et un système de compétences, et des informations sur les cavernes et autres mondes souterrains. C'est le dernier livre de la série que j'ai acheté, à l'époque, même si j'ai joué avec les suivants avec mes amis.

9) WILDERNESS SURVIVAL GUIDE (1986)

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Un autre guide de survie, cette fois en milieu « sauvage ».

10) DRAGONLANCE ADVENTURES (1987)

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Ce supplément de contexte permet de jouer dans l'univers de Dragonlance, qui était au départ une célèbre campagne épique de AD&D située dans le monde de Krynn. Je recommande d'ailleurs la lecture des deux premiers cycles (trilogies) de romans de Margaret Weis et Tracy Hickman, malgré leur grand classicisme, qui introduit des personnages comme les jumeaux Caramon et Raistlin Majere...

11) MANUAL OF THE PLANES (1987)

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Ce manuel permet de comprendre la structure cachée de l'univers de AD&D, les liens entre les différents plans d'existence (plan astral, ethéré, etc) et ce qu'on peut espérer y trouver. Il me semble me souvenir qu cet ouvrage aussi s'est fait longuement attendre avant sa parution effective.

12) GREYHAWK ADVENTURES (1988)

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Encore un supplément de contexte. Greyhawk est l'univers développé par Gary Gygax, précédemment paru sous forme d'une belle boîte bien remplie.


La version française :

Elle reprend la version illustrée par Jeff Easley, mais seuls les trois premiers livres (et l'écran) ont été traduits. Il faut croire que l'édition est arrivée trop tardivement, beaucoup de joueurs possédaient déjà la version anglaise, plus complète, et ne souhaitaient pas attendre la traduction des différents tomes. Je me souviens que ces livres étaient vendus en boutiques spécialisées mais aussi dans des grandes enseignes telles que la FNAC...

On a donc eu :

1) MANUEL DES JOUEURS (1987)

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2) GUIDE DU MAÎTRE (1987)

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(+ ECRAN DU MAÎTRE)

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(Là encore traduction de son équivalent anglais, avec l'illustration tirée du Guide du Maître, version Jeff Easley)
3) MANUEL DES MONSTRES (1987)

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L'édition française n'est jamais allée plus loin, et allait bientôt être remplacée par AD&D2, la seconde édition d' Advanced Dungeons and Dragons sortie (en VO) en 1989.
Je n'ai personnellement jamais adhéré à cette seconde édition qui a fait les beaux jours de la génération suivante. A cette époque, trop d'autres jeux plus simples, plus originaux, étaient sortis et j'avais un peu fait le tour d' AD&D. Toutefois, je peux comprendre le mouvement de retour vers ce type de jeux qu'on observe depuis quelques années, des joueurs qui cherchent sans doute à retrouver le plaisir simple de ces parties d'explorations de « donjons », peut-être pas très réalistes, mais qui rappellent que le jeu de rôles est avant tout un jeu.
Dernière modification par Tyswyck le 11 sept. 2016, 13:39, modifié 20 fois.

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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 338465Message Beulu
21 août 2016, 21:33

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Pour ma part, j'ai choisi Arkeos pour me faire la main en tant que MJ.

D'une part parce qu'un ami me la très gentiment offert, de 2) c'était pas du med' fantastique et 3) j'ai trouvé le thème original.

Pour résumer : c'est du Indiana Jones ! :)

Voyage, Ruines, mysticisme, reliques, aventures, années 40... ambiance au top !

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Hugues
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 338468Message Hugues
21 août 2016, 21:45

je ne connais pas Arkéos, merci pour la découverte.

-> Tyswyck : parfaite présentation de l'histoire. :mer: :cheers: Moi j'ai suivi le chemin D&D et pas AD&D, même si j'ai bifurqué par hasard vers AD&D2 à la fac (et que je ne regrette pas, je préfère AD&D2 à AD&D). AD&D2 et les Royaumes Oubliés c'est tout de même trop High Fantasy pour moi. Je reste fan de la version D&D de Moldvay, la première parue en Français.

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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 338515Message Tyswyck
22 août 2016, 19:57

@Beulu : Merci, moi non plus je ne connaissais pas.

@Hugues : Merci à toi, j'avais remarqué que la première édition d'AD&D était la seule qui n'était quasiment jamais abordée un peu clairement sur ces points, j'ai voulu faire ce petit récap. Mais si à l'occasion, tu te sens de présenter la 2ème édition ;) ...

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Hugues
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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 338598Message Hugues
24 août 2016, 11:15

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J'ai passé deux ans sur ce jeu, presque quotidiennement plongé dans le Manuel des Joueurs. Parties régulières, Nécromancien arrivé au Niveau 10 (je l'ai converti il y a peu en Magicien Niveau 10 à D&D classique). Une mécanique bien huilée et imparable mais trop "High Fantasy", un peu trop de Magie à haute dose et omniprésente, des enjeux énormes, des PNJ hauts en couleur (comme Elminster, le Magicien qui semble un mix entre Gandalf et Merlin). La gamme de l'univers de AD&D2 est très fournie, comme pour AD&D, mais Greyhawk disparaît au profit des Royaumes Oubliés.

Sous la supervision de "Zeb" Cook, qui avait signé le Manuel Expert de D&D en 1980, AD&D est donc refondu à la toute fin des années 80 et sort en 1989.

Le premier AD&D souffrait selon les "réformateurs" de deux défauts : la profusion et la désorganisation. Nombre de classes et de règles comme l'a indiqué Tyswyck ont été parfois considérées comme créant un déséquilibre dans le jeu, aussi AD&D2 revoit certaines choses.

Les classes de personnages de D&D / AD&D deviennent des archétypes avec des sous-classes pour les joueurs qui le veulent. Les classes exotiques (Acrobate, Assassin, Moine...) et les races borderline (Demi-Orque) disparaissent. Les Magiciens peuvent se spécialiser dans des Ecoles de Magie, diversifiant ainsi grandement les possibilités de joueurs, car avant la seule option pour varier le PJ de Mage était l'Illusioniste.

Surtout le manuel est rangé bien comme il faut, il est clair, bien expliqué, refondu pour une lisibilité exemplaire. Cook a fourni un gros travail de réécriture et en comparaison AD&D est un fourre-tout ! Mais certains aiment la vieille édition, avec ses qualités et ses défauts, édition qui a tellement d'extensions que l'on a un ensemble de règles riche dans lequel on peut puiser à sa guise. La nouvelle mouture AD&D2 semble plus simple à assimiler

Un système de compétences simple et efficace complète le jeu, et il est optionnel : on peut jouer à l'ancienne (avec les jets sous caractéristiques) ou adopter le nouveau système.

La gamme est fortement axée sur Les Royaumes Oubliés qui deviennent le monde de base le plus connu et le plus fourni de AD&D2.

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Il y a aussi Ravenloft, "Le Demi-Plan de l'Effroi" où l'on retrouve une ambiance Gothique et "Dark Sun", un monde apocalyptique ultra-violent où la Magie a détruit la planète et où les PJ peuvent avoir des pouvoirs Psi.

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Des manuels complémentaires existent, permettant d'affiner les PNJ ou les backgrounds et les pouvoirs des joueurs. Ces manuels complémentaires sont les "Aides au joueur" : Talents & pouvoirs / Magie & sortilèges / Combat & tactiques. Plus des manuels spécifiques pour les classes de PJ et des "Aides au MD". Et là ça se complique, car la clarté du manuel des joueurs du début est mise à mal... certaines règles des Aides de jeu (pour PJ ou MD) se substituant aux règles de base.

A partir de ce moment, AD&D2 sombre dans le défaut de AD&D... mais ce n'est que mon avis, car si l'on veut on peut aussi dire que AD&D2 devient enfin un super jeu costumisable et souple comme AD&D ;) tout dépend de ce que l'on cherche. :D

Notez aussi que le Manuel des Joueurs/GDM/ etc de base sont sortis chez Transcom en 1989, puis revus par TSR en 1991 (même mise en page, même couverture, mais des dessins changent à l'intérieur) et republiés par Descartes en 1996 avec une toute nouvelle mise en page et une autre couverture. J'ai l'édition Transcom, et selon les spécialistes elle contient des approximations ou des coquilles et la traduction est parfois à côté. Mais on a joué avec quand même sans le savoir et ça fonctionne. D'autre part j'ai pu comparer les éditions Transcom et TSR et je trouve les illustrations Transcom plus jolies. Bref, je tiens à mon vieux manuel ! :lol!:

Voici les manuels de base Descartes de 1996 :

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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 338675Message Tyswyck
25 août 2016, 18:34

Merci, Hugues! :good:

Sinon, j'ai joué (très peu) à Ravenloft, mais je crois que c'était bien moins développé dans la première édition.

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Re: LES JEUX DE ROLES

Message : # 338725Message Hugues
26 août 2016, 09:13

Oui, dans AD&D Ravenloft est un module d'aventure dans le château du vampire Strahd von Zarovich, puis le module a été développé en monde indépendant où l'on trouve des monstres dans une ambiance gothique / horreur, le "Demi-Plan de l'Effroi" où les joueurs sont transportés par des Brumes mystérieuses qui les bloquent dans cet univers de cauchemar.

Je n'y ai pas joué car le MD a transporté les PJ dans ce monde juste après que je sois parti du groupe.

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